Princes d'Ambre
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 Le règlement du jeu.

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Marc Peug
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Marc Peug


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MessageSujet: Le règlement du jeu.   Le règlement du jeu. Icon_minitimeLun 14 Fév - 4:27

I] Les princes, ou les militaires.

Qu'elles sont les différence? Tout d'abord, le Prince est un être doué de plusieurs capacité. Force accrue, endurance accrue, ainsi qu'un système immunitaire développé à l'extrême. Résistant aux poisons et maladie, il peut soigner un membre abimer ou trancher au bout d'une longue période. Un prince d'ambre peut combattre une force militaire jusqu'à dix fois supérieur à lui même. Il peu se déplacer à travers les ombres, et discuter avec ses frères via les atouts.

Un militaire lui, n'est qu'un simple soldat jurant allégeance à un prince ou au roi. Il est faible, et peu facilement mourir, malgré cela il peu avoir sa propre ville si son suzerain lui permet. Malgré cela il ne peu se déplacer à travers les ombres et est donc totalement dépendant à son maitre.

II] Les atouts.

Les atouts sont des cartes, crée par Dworkin permettant de discuter de n'importe ou avec ses frères, malgré cela, un frère peu refuser une discutions avec un membre de sa famille. Les atouts permettent aussi de se déplacer à travers les ombres par un voyage des plus rapides, pour cela il faut l'assistance du frère avec qui vous parlez.

III] Bataille, stratégie.

Les batailles se déroulent en trois parties. Tout d'abord, les attaquants commencent, suivit des défenseurs. Une fois chacun des membres des deux clans ayant posté, le PNJ poste, annonçant les dégâts et l'avancement du combat. Et ainsi de suite jusqu'à l'anéantissement total d'une des deux armées ou de l'abandon d'un des deux dirigeants. Les soldats qui se seront rendu seront automatiquement ajouté à la garnison du vainqueur.

IV] Ville, et gains.

Chaque royaume, village ou autre apporte un gain de ressource, et cela dans cette ordre :

Ville : 50 habitants / Heure. Aucun navire.
Avant-poste : 150 habitants / Heure. 1 navire / Heure. 4 heures de construction
Palais : 300 habitants / Heure. 2 Navires / Heure. 8 heures de construction
Chateau : 400 habitants / Heure. 3 Navires / Heure. Seize heures de construction
Royaume : 500 habitants / Heure. 4 Navires / Heure. Une journée de construction

Bien entendu, des lieux comme Ambre ou autre sont déjà des royaumes et n'ont pas besoin d'êtres amélioré.

V] Organisation militaire.

Les organisations militaire se font par le dirigeant de l'armée au début de chaque bataille, cette fois, il ne doit pas dire ce qu'il a en fonction de son nombre total de soldats ou de navire, mais en fonction d'où ils sont. Par exemple :

Rec Blaster à :

1.500 Hommes lezards :
-500 Soldats à épée
-500 Archers
-200 Mages
-300 Kamikaze.

Cela permet au PNJ de savoir si il doit attribuer des avantages au joueur en fonction d'où proviennent ses soldats.

VI] Devenir Roi.

Le moyen de devenir roi est simple. Il suffit d'aller au trône et de soit, demander à devenir roi, cela prendra donc douze heure selon lequel le personnage doit attendre si personne ne vient contester cela, ou alors, si il y a déjà un roi, le combattre selon les règles du Roi déjà en place. Une fois roi, les privilèges sont à vous, par exemple, la direction d'Ambre et de ses meilleurs soldats! A vous le plaisir du royaume merveilleux! Mais faites attention, vos frères ou sœurs voudront vous prendre votre place.

VII] Pacte et alliance.

Les princes d'Ambre ont le plus souvent une seul parole, et pour obliger un membre de la famille à employer cette parole, il faut l'obliger à le mettre plus bas que terre, ou lui faire voir sa futur mort en face. Une fois cela fait, il vous aidera du mieux qu'il peut, à moins qu'un autre membre de la famille l'oblige à rompre le pacte déjà fait, et à se soulever contre son ancien suzerain, pour rejoindre un nouveau. A par cela, il peu y avoir une alliance, permettant aux princes de remplacer un roi déjà présent, mais alors il n'y a aucun pacte, et tout peut arriver.

VIII] Objets magique.

Les univers sont remplit d'objet magique, par exemple les atouts. Vous en trouverez peut-être un durant des fouilles, ou sous une caverne, mais sachez bien qu'avec un objet magique, vous serez bien plus efficace que la normal, et si vous êtes un militaire, vous pourriez facilement vaincre un prince d'ambre, alors que le sang royale ne coule pas dans vos veines.

IX] Les grandes figures.

D'Obéron à Corwin, les anciennes figure d'ambre reste dans l'univers originel en tant que statut, il paraitrait même que, ceux demandent de l'aide à ces derniers peuvent avoir une réponse, en fonction de la pureté, ou de la haine contenu dans le cœur et en fonction de qui vous demandez un fardeaux aussi cruel.

X] Bataille navale.

Les batailles se déroulent dans un axe bien différent des batailles aux sols. Le principe étant le même, on explique le nombre de navire ainsi que leur lieux de création, et leur type. Commerciale, abordage etc...
Mais, ce qui est différent, c'est qu'il faut un équipage dans un navire, effectivement, un navire à besoin de minimum deux pilotes qui seront retenu sur vos troupes régulière. Ce qui vous oblige à faire de cette manière :

Rec Blaster :

500 Navires d'Erbma :
500 Galions (1.000 soldats d'équipage).

XI] Prison.

Il se peut qu'en étant militaire, votre suzerain vous enferme par trahison, ou bien car vous l'avez désobéit, ce qui vous entrainera en prison pendant une courte durée (10mn-20mn tout au plus) sauf si le suzerain vous torture, et la c'est différent. Vous pouvez finir en prison si vous êtes un prisonnier de guerre, ou même un prince d'Ambre vaincu, et la, soit le dirigeant vous enferme, soit il essayera de vous faire passer en salle de torture pour vous faire rejoindre son camps. La prison n'est pas vraiment dangereuse, mais y finir peut avoir de mauvaise répercussion sur votre "Charisme".

XII] Prise de contrôle.

Pour prendre le pouvoir d'un territoire important (Erbma par exemple) il y a deux manières. Soit de manière seul, où vous affrontez le dirigeant du lieu à un contre un et vous risquez la mort, mais prenez le contrôle du territoire, ou bien vous le faite par les armes et risquez une bataille de stratégie. Dans tout les cas, seul Ambre doit être pris par règne du roi.

XIII] Échange de troupes.

Si jamais vous avez une population composé que d'humain et que vous voulez établir une stratégie à la hauteur, vous pouvez échangez vos troupes contre d'autre! Par exemple.

J'ai 500 Humains, je veux 200 hommes-cochon. Bah je perds 200 humains et je les échanges contre les hommes-cochon.

ATTENTION! Vous ne pouvez faire un échange de soldats contre des Ambriens ou des démons. L'inverse est possible!

Un ambrien = 2 troupes régulière
Un Démon = 1.5 troupes régulière
Humain, homme-cochon etc... = 1 Troupe régulière

Vous pouvez aussi donné des troupes à quelqu'un, en échange de quelque chose, ou de rien.


XIV] Ordre des tours et novices.

J'instaure dorénavant de nouvelles règles, après tout, des fois vous contactez quelqu'un et puis pris par les événements on l'oublie! Plus maintenant, l'ordre arrive partout même hors combat.
De même pour nos chers novices qui construisent un village et se font directement agresser! Plus maintenant, vous devrez au moins attendre que ce dernier est un palais!


Dernière édition par Rec Blaster le Dim 27 Mar - 0:19, édité 3 fois
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Marc Peug
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MessageSujet: Re: Le règlement du jeu.   Le règlement du jeu. Icon_minitimeMer 16 Fév - 2:31

Mise à jour :

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Merci de suivre les nouveautés du forum, et bon jeu!
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